75. Time’s up. Afianzando conceptos

Descripción de la experiencia
El objetivo del juego es acertar más conceptos que el equipo contrario durante las tres rondas del juego. La primera ronda es definición libre, la segunda tipo Password y la tercera con mímica.
Los dos equipos, de 2 o 3 jugadores, se sientan intercalados. El juego empieza con un jugador con todas las tarjetas y tiene que definir los conceptos que le vienen durante un tiempo determinado (yo les doy 30 segundos) para que sus compañeros de equipo las acierten. Si lo consiguen se quedan la tarjeta. Pasados los 30 segundos pasa el mazo de tarjetas al jugador contiguo, que es del equipo contrario y hace lo mismo. Así se van pasando los conceptos hasta que se terminan las tarjetas. Cuando esto pasa, se recuentan los aciertos.
La segunda ronda tiene la misma mecánica pero se definen los mismos conceptos pero con el estilo Password, ese programa que emitió Cuatro y presentó Luján Argüelles. La tercera ronda es igual pero con mímica.
Gana el equipo que tiene más aciertos al final de las tres rondas.
Objetivos conseguidos

Lo uso en diferentes asignaturas, sobre todo en Ciencias Naturales y Ciencias Sociales. Ayuda a recordar conceptos de la asignatura.

Consejos y/o recomendaciones

A medida que he ido haciendo este juego he podido mejorar la dinámica.

1.- Muy importante, uso algún vídeo de Youtube de Interval Training, nada del otro mundo, un reloj que marca periodos de tiempo en bucle. Yo uso este, o también esta aplicación online.

2.- Importante tratar que los alumnos no empiecen a pasar tarjetas hasta que aparezca una que sepan definir bien. Yo les digo que en cada ronda de 30 segundos sólo pueden renunciar a 3 tarjetas.

3.- Recalcar que no pueden usar palabras parecidas al concepto. Por ejemplo, si tienen que definir «Circulación» no pueden decir «circular» o «círculo».

4.- A medida que van pasando rondas los alumnos se acuerdan de los conceptos que no han conseguido acertar y alguno empieza a decirlos sin dejar a su compañero a definir. Hay que evitarlo.

5.- No poner muchos conceptos, si no, no llegan a hacer todas las rondas. Unos 15 o 20 van bien.

6.- Hacer el material es tan sencillo como una tabla en word con tantas casillas como conceptos tengamos. Importante tener tantos juegos de conceptos como grupos tengamos previstos hacer.

7.- Por último, el alumnado se emociona. Hay que conseguir que no suban el volumen demasiado.

Juegos utilizados
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