261. Glow, el robot que ama a los animales

Descripción de la experiencia

Para esta experiencia lúdica basada en Little Mime (Djeco) introduje un componente tecnológico mediante el robot educativo Glow and Go Bot, el cual es un robot educativo diseñado para una edad superior a los 2 años mediante botones grandes que deben pulsarse, por lo que su uso es simple, pero sirve para introducir los primeros conceptos relacionados con la secuenciación y programación temprana. Para ello, me ayudé de la web adjuntada en el enlace de abajo, en la cual encontramos onomatopeyas de muchos de los animales que componen el juego.

A la hora de ambientar la propuesta y situar a los alumnos les expliqué que había venido un amigo mío a conocerles. El objetivo de la visita se debía a que le encantan los animales y quería conocer los sonidos que éstos hacen. Con la ayuda del aula debíamos ayudarle a conocer los sonidos de los animales que hemos conocido en días anteriores (en los cuales hemos utilizado ya Little Mime en clase). Para darle tensión fui abriendo la caja del robot lentamente y diciendo que podía salir, que todos habían aceptado ayudarle. En ese momento fue cuando lo saqué del todo para que todos lo vieran.

Tras una breve muestra de cómo se utiliza el robot puse un animal a cada lado del robot, a un metro aproximadamente. En ese momento reproducía una de las onomatopeyas de la web, por lo que el alumno debía identificarla, decir a que animal pertenecía y programar el robot hacia dicho animal. En el momento que el robot llegase a la carta el resto del aula debía imitar la postura de dicho animal. A continuación, sustituimos la carta del animal por otro y dábamos paso a otro alumno para que utilizase el robot, el cuál situamos de nuevo a cierta distancia de las cartas.

El juego acababa en el momento que todos los alumnos habían llegado a una carta mediante el robot. Llegado ese momento, hicimos una pequeña asamblea en la que hicimos un recuento de los animales que habíamos dado a conocer a Glow y le explicábamos algún detalle de ellos.

Objetivos conseguidos
  • Adquirir vocabulario relacionado con los animales.
  • Participar en propuestas que impliquen acción.
  • Introducir la programación temprana.
  • Realizar pequeñas secuencias.
  • Desarrollar la orientación espacial.
  • Llevar a cabo conteo de elementos.
  • Utilizar el cuerpo para representar.
  • Comprobar resultados mediante prueba-error.
Juegos utilizados
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