228. La gran prueba del Monstruo de Colores

Descripción de la experiencia

Esta experiencia se llevó a cabo en un aula de edad mixta donde había 11 alumnos de 3 años y 7 de 4 años. El grupo en general no tenía comportamientos disruptivos, sin embargo, uno de los alumnos de 4 años (con trastorno bipolar, diagnosticado) a veces presentaba comportamientos bruscos y agresivos con sus compañeros, los cuales se enrabietaban al no entender el por qué de sus acciones.

Así pues, a partir de la temática del juego El monstruo de colores (basado en un cuento muy usado en etapa infantil, en el cual un monstruo intenta ordenar sus emociones a partir del color) decidí crear un recorrido basado en El juego de la Oca que pudiese jugarse en gran grupo y trabajase varios aspectos durante su realización y recorrido.

Para ello, utilicé la plataforma Genially para diseñar el tablero (adjuntado abajo en el enlace de la descripción) en el cual incluí casillas con diferentes acciones.

Base del juego

Para las tiradas, busqué alguna manera original que implicase algo de interacción entre alumnos y reforzar la sensación de juego grupal y colaborativo. Al primer alumno se le ofrecen seis cartas giradas y debe escoger una de ellas. Al comprobarla moverá en el tablero digital la ficha del Monstruo de Colores tantas casillas como indique la carta que ha escogido y se realizará la acción de la casilla. Las acciones, además, pueden ser individuales o involucrar al grupo entero. Una vez hecha la acción, el alumno que ha empezado el juego cogerá las seis cartas y las ofrecerá a su compañero más cercano volteadas para que seleccione una y hacer su acción, y así sucesivamente entre todos los alumnos.

Las cartas que forman parte del juego son las siguientes (tematizadas también con el Monstruo de Colores y utilizando como base las cartas del UNO!): Alegría (Avanza la ficha una casilla), Calma (La ficha no avanza), Tristeza (Retrocede una casilla), Enfado (Retrocede 3 casillas), Miedo (Retrocede hasta la anterior casilla de Miedo) y Amor (Avanza hasta la siguiente casilla de Amor).

¿Qué casillas forman el recorrido?

Al poner el cursor encima de cada casilla podrás ver descrita la acción que hay que realizar. Las casillas que forman parte del juego son:

  • Casillas con un Monstruo de Colores: En ella el alumno dirá el nombre de la emoción en la que ha caído y le preguntaremos sobre algún lugar, experiencia, objeto o persona que le haga sentir dicha emoción.
  • Casillas con dos niños dibujados: Tienes que decir algo que te guste sobre el compañero que te ha ofrecido las cartas.
  • Casilla de Pregunta: En ella realizaremos al alumno una de las siguientes preguntas: ¿Cómo te sientes en la escuela y por qué? ¿Qué no te gusta que te hagan? ¿Cómo te encuentras ahora mismo? ¿Te ha pasado algo hoy que no te haya gustado? ¿Qué te gusta hacer al salir de clase?
  • Casilla de Canción: Entre todos escuchamos la canción del Monstruo de Colores (enlace en el propio juego) y luego intentamos cantarla.
  • Casilla de Baile: El alumno selecciona una canción de la lista de reproducción adjuntada en el juego y todo el grupo debe bailarla. En la lista encontrarás vídeos con canciones destinadas a público infantil de los juegos Just Dance, con la coreografía incluída.
  • Casilla de Cuento: Es la última casilla del primer recorrido. Tiene adjuntado un enlace con una versión animada del cuento que podéis ver en grupo (en catalán).
  • Casilla de Canto: El alumno nos enseña a cantar un trozo de su canción favorita.
  • Casilla de Marioneta: Tiene adjuntado un enlace con una versión hecha con marionetas del cuento (en catalán).
  • Casilla de Puzzle: Es la última casilla del juego y en ella introduje un enlace a la web jigsawplanet.com, en la cual subí una foto del grupo y la dividí en piezas de puzzle. El alumno que hiciese la última tirada del juego debía ordenar las piezas para completar el puzzle (en el enlace compartido he quitado el enlace, por privacidad de mis alumnos).
Objetivos conseguidos
  • Colaboración por un objetivo común.
  • Reconocimiento de números y conteo.
  • Dominio psicomotriz y equilibrio.
  • Estimular la expresión de sentimientos y emociones.
  • Desarrollo de la expresión oral.
  • Reconocimiento de emociones propias y ajenas.
Consejos y/o recomendaciones

Cambia el tablero a tu elección, ajustándote a las necesidades y características de tus alumnos.

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