135. Matemáticas y Ciencias Sociales con Banjooli Xeet

Descripción de la experiencia

En Banjooli Xeet los jugadores son brujos que deben predecir, en una carrera de avestruces, el orden de llegada para ser elegidos como gran hechicero de su tribu milenaria. Por turnos, cada jugador tira los 6 dados (5 blancos de movimiento y 1 negro, de brujería) y puede mover los avestruces y hechizarlos. Los avestruces están coloreados de un color concreto y se mueven gracias a la representación de su color en los dados: tantas casillas como colores han salido en la tirada. Se puede embrujar un avestruz con el dado de brujería o desembrujarlo. Si embrujamos un avestruz se le da la vuelta a su ficha y se queda por el lado “asustado” de manera que ya no se puede mover hasta que sea desembrujado. Podemos desembrujar un avestruz asustado si sale en el dado de brujería su color (hay comodines de color que hacen más flexible el turno).

Tenemos que intentar mover o hechizar a los avestruces para que lleguen en el orden que tenemos en secreto en las fichas de predicción (las tres primeras posiciones) y, si podemos, también adivinar quién será el último en llegar. En el juego gestionamos los movimientos de todos los avestruces intentando que los que tenemos en la ficha de predicción se adelanten y retrasar los demás.

Con el juego intentamos desarrollar la competencia matemática sobre todo en su dimensión competencial de resolución de problemas: traducir un problema en una representación matemática y emplear conceptos, herramientas y estrategias matemáticas para resolverlo.

Objetivos conseguidos

Como podéis ver el objetivo del juego es la predicción, quién ganará la carrera y en qué orden. Además de trabajar contenidos como los ordinales, los numerales, la probabilidad, la orientación espacial, el conteo… si no tomamos una estrategia según los resultados azarosos de los dados, “nuestros avestruces ganadores” no podrán llegar los primeros y no podremos ganar la partida. Tenemos que ser capaces de solucionar en este caso problemas de conteo y orientación espacial entre otros aspectos. Al comienzo de la partida es muy difícil saber qué avestruces y en qué orden de llegada tienen los demás jugadores. A medida que las rondas pasan debemos ser capaces, analizando los movimientos del resto de participantes, de descubrir los intereses de los demás por si podemos aprovecharnos de ello. También es importante elegir estrategias para no ser tan evidente en las propias predicciones ya que puede ser negativo y los jugadores restantes pueden hechizar a los avestruces de nuestra apuesta.

Por todo ello se trata de un juego propicio para desarrollar la planificación y organización ya que tenemos un objetivo oculto que hemos de cumplir para tener el máximo número de avestruces posible de nuestra ficha de predicción. Incluso en cada turno tendremos que tomar decisiones directas (si nos salen los colores deseados) o indirecta (si no nos sale los colores deseados) para mover y situar en un lugar estratégico a cada avestruz e intentar predecir cómo la decisión afectará a todos los participantes.

Muchas veces tendremos que renunciar a que un avestruz quede primero para asegurarnos por ejemplo un segundo puesto. Dar prioridad a la resolución de problemas es una estrategia que este tipo de juegos puede favorecer.

Consejos y/o recomendaciones

Es un juego que podemos utilizarlo en el aula sin ningún tipo de adaptación ya que el propio juego da una serie de niveles de dificultad añadiendo o quitando componentes de juego (como por ejemplo la ficha del león, las bayas o los tipos de terreno).

Para variar los retos y tener que resolver otros problemas podemos añadir un dado numérico y mover tantas casillas como queramos (hacia adelante o hacia atrás) al avestruz que queramos de los colores que han salido en la tirada. También podemos incluir un dado de operaciones y realizar esa operación entre dos dados numéricos en uno de los avestruces o en todos.

Podemos cambiar las fichas para transformarlos en algo relacionado con nuestros proyectos de gamificación, de ABP, etc. (por ejemplo, naves espaciales o zombis que buscan atraparnos).

En clase podemos utilizar estos juegos para conocer los distintos ecosistemas en que se mueven estos dos animales tan diferentes, así como sus similitudes y diferencia en cuanto a grupo y familia. También podemos ver la cultura africana o la gastronomía donde se introducen en la dieta los huevos de avestruz y los caracoles como plato típico.

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