54. Mejorar la atención con El Castillo del Terror

Descripción de la experiencia

Usamos muchos juegos dentro y fuera del aula y normalmente suelen triunfar los juegos de rapidez visual.  No obstante, este tipo de juegos producen rechazo en un gran porcentaje de nuestro alumnado, ya que no son especialmente hábiles en este tipo de juegos (ya sea por su grado de madurez, participantes impulsivos, competitivos, etc.)

Para poder mejorar en ellos la atención pero de una manera más pausada y completa utilizamos el juego «El castillo del terror».

Objetivos conseguidos

El juego pretende, además de divertir, mejorar una serie de capacidades en los participantes. Os hablaremos de algunas de ellas:

Mejorar la atención

Los participantes tienen que comparar sus cartas con las distintas combinaciones que ofrecen los monstruos en el centro de la mesa. De esta manera desarrollamos la atención al tener que comprobar nuestras cartas con los iconos de los monstruos.

Elección de estrategias

Cada carta de monstruo tiene un valor en puntos y un color asociado. Para lograr la victoria los jugadores tendrán que buscar las mejores opciones para conseguir el máximo número de puntos: asegurar capturas inmediatas, aunque sean pocos puntos, o esperar para conseguir capturas de mayor puntuación, pero con riesgo a que sean cazadas por otros participantes.

La elección de colores en las puntuaciones, los iconos de “prohibido llave” o “candado” podrían ser también elementos de resolución de estrategias para mejorar la puntuación final.

Espera activa

Durante el entre-turno, al tener cuatro cartas en su mano, el jugador/a puede ir buscando las posibles combinaciones que ofrece la partida en cualquier momento y descubrir la(s) carta(s) que le puedan faltar para su siguiente jugada.

Conteo

Facilitamos la puntuación de las cartas en múltiplos de 5 para que sea más fácil ejercitar el cálculo mental.

Memoria

El tercer modo de juego es un “memory” clásico donde la mecánica del juego se invierte: hay que adivinar y encontrar los objetos para capturar los monstruos que cada participante tiene.

Otros aspectos

Utilizamos el lenguaje icónico para facilitar el juego a los jugadores no lectores. Un lenguaje no verbal que utiliza símbolos básicos y define formas de combinarlos. Los símbolos básicos son el vocabulario y la forma de combinarlos la gramática.

Consejos y/o recomendaciones

Realiza la actividad en pequeños grupos. Da igual lo heterogéneos que sean los grupos ya que el juego está diseñado para que exista igualdad entre los participantes.

Si los participantes son de corta edad, podemos facilitarle la labor con alguno de los siguientes consejos:

  • Reduciendo el número de monstruos en la zona central.
  • Aumentar el número de cartas en la mano.
  • Apilar los monstruos capturados por cada jugador sólo mostrando el último cazado. Este será el único que se pueda capturar con la llave por los otros participantes.
  • No utilizar la carta especial llave con lo que se reduce el número de monstruos a observar.

Por el contrario podemos ir complicando un poco más las reglas del juego:

  • Utilizar las habilidades especiales de los distintos personajes del juego (mochila, linterna, gancho y lupa)
  • Poder capturar en cualquier momento del juego con la llave los monstruos ya cazados. Sin limitaciones.
  • Poder cambiar las cartas de objeto negociando con los demás participantes.
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