215. Describiendo y dibujando con Duplik

Descripción de la experiencia
  1. Dividen una hoja del bloc en varias partes, tantas como el doble de imágenes que se quieran usar. Para una sesión inicial, basta con 4 partes. Le ponen el nombre, dos apellidos y curso en la esquina inferior derecha. En el margen.
  2. Se eligen varios voluntarios. Serán los descriptores. Uno cada ronda.
  3. Cada ronda (en una hora tres o cuatro, máximo), la mecánica del juego es la misma que la del juego original, Duplik:
    • Uno de los voluntarios tiene que describir la imagen que ve con todo detalle durante 10 minutos y el resto de forma individual tiene que dibujarla, a lápiz, con el mayor detalle posible, siguiendo las indicaciones del voluntario. Primero tiene que leer el título descriptivo.
    • En este caso las imágenes están en un pdf adjunto (por protocolo Covid, escaneé las cartas), una por página, el alumno que la describe la ve en el ordenador, sólo la primera versión de cada imagen, sin las claves. No puede gesticular, ni hacer ningún tipo de mímica. Sólo puede repetir las descripciones 2 veces. Los dibujantes no pueden hacer ningún tipo de preguntas, han de estar en silencio. El director de juego (el profesor) procurará que haga las descripciones en frases cortas, y dando tiempo al resto para dibujar. Bastará con 4 o 5 frases.
  4. Una vez pasen los 10 minutos iniciales, se dejará a los alumnos 5 minutos para que rehagan el dibujo, ahora en bolígrafo. Así podrán “recomponerlo” como mejor les parezca.
  5. Una vez agotado el tiempo, el resto de la clase pasa el bloc al alumno de detrás, que la puntuará con bolígrafo de distinto color. Se escribe en cada cuadrícula del 1 al 10.
  6. El jugador que está describiendo pasará a la siguiente hoja del fichero pdf y leerá las 10 indicaciones acerca del dibujo. Se corrigen aportando un punto, si se cumplen TODAS las condiciones de cada indicación, en caso contrario, será un cero.
  7. Cuando terminen de puntuarse, se comprueba la moda de aciertos. Se le pide a la clase que levanten la mano los que tengan 10 aciertos (casi imposible) 9, 8, etc. La puntuación que más se repita, la moda, (concepto estadístico) esa será la puntuación de TODA la clase, para ese dibujo.
  8. Apuntar la moda en la pizarra, un número de entre 1 y 10
  9. Dar paso a otro voluntario y repetir la ronda
Objetivos conseguidos

Primarios

  • Se monta la actividad como paso previo a que sean capaces de describir obras de arte y analizar sus elementos plásticos.
  • También se trabaja la atención en clase y el respeto al compañero. La idea es que COLABOREN, que entiendan que la comunicación, sea oral, escrita, dibujada, escultura, cine, cualquier obra plástica, es una comunicación entre el que la desarrolla, el artista, -en este caso el descriptor- y el observador de la obra -en este caso, la clase-. (Usar una imagen ya dada es una simplificación a nivel de primer ciclo de ESO).
  • Es primordial que entiendan que han de mejorar en aciertos conforme prestan más atención y dejan explicarse al descriptor. El director de juego (el profesor) ha de hacer hincapié en la mejora por la experiencia de TODOS, no solo del descriptor, cada vez que lo hagan, lo harán mejor, si atienden, escuchan y van pensando qué dibujar.

Secundarios

  • Ser capaces de expresarse verbalmente y describir imágenes, posiciones relativas y detalles de dibujos.
  • Estrategia y creatividad, que se anticipen al juego, que piensen qué les podrían preguntar, e imaginen cosas que les pueden pedir.
  • Exactitud en posicionar elementos y describir tamaños.
  • Respetar al que realiza un esfuerzo para con el grupo.
Consejos y/o recomendaciones

Recordar a los alumnos que no gana el que mejor dibuje sino que lo importante es que en sus dibujos tienen que aparecer lo que describa el voluntario, que tienen que escuchar al que describe y ser imaginativos.
También es importante dar al descriptor suficiente tiempo, teniendo en cuenta las capacidades de cada alumno concreto. Cuidar que no lo interpelen, que no le culpen de no haber dicho exactamente lo que se preguntaba. El juego no es competitivo.
Una vez terminada la valoración final de la clase, se puede poner la imagen en el proyector, para mejorar el aprendizaje.
Interrumpir al descriptor si la clase no se calla, pregunta, el descriptor se pone nervioso, etc.

Corolarios

Una vez saben cómo funciona el juego cada uno de ellos deberá de dibujar y desarrollar 10 items para su dibujo. A partir de este momento se jugará con las fichas creadas por los alumnos.

Usar la mecánica para que describan cuadros de autores apropiados a cada tema de plástica, por ejemplo:

  • Kandinsky, para el apartado de punto, línea, plano.
  • Roy Lichtenstein para texturas gráficas, etc.
Juegos utilizados
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