214. Taller de Matemáticas Recreativas: Math Dice Jr

Descripción de la experiencia

Math Dice Jr, es el perfecto juego para practicar el cálculo mental mientras los alumnos se divierten. Lanza el dado de 12 caras para marcar el número objetivo. Luego, lanza los cinco dados de colores. Usando sumas, restas, multiplicaciones o divisiones, combinan los valores de los dados para alcanzar el número objetivo. Luego, mueve un espacio en el marcador de puntos por cada dado que hayas utilizado en tus cálculos. El jugador que llegue primero a la línea de meta ¡es el ganador!

Como accesorio específico del juego adaptado al área de Matemáticas, utilizamos un mazo de cartas (dibujos) «paralelo» con aquellos contenidos concretos del nivel del aula con el que vayamos a jugar y del bloque del área que queramos destacar (área, perímetro, giro, traslación, rotación, simetría, polígonos, sencillos retos de razonamiento lógico, descomposición de números, magnitudes…) que se emplean como «reto» previo a avanzar las casillas.

Una vez dominada la mecánica del juego, tenemos:

  • un escenario fantástico para desarrollar la habilidad para descomponer números, comprender y utilizar la estructura del sistema de numeración decimal y utilizar las propiedades de las operaciones y las relaciones entre ellas para realizar cálculos desde edades muy tempranas.
  • una herramienta de evaluación formativa maravillosa para hacer seguimiento del proceso de aprendizaje del alumno/a.
Objetivos conseguidos

Realizar operaciones y cálculos numéricos mediante diferentes procedimientos, incluido el cálculo mental, haciendo referencia implícita a las propiedades de las operaciones, en situaciones de resolución de problemas.

Operar con los números teniendo en cuenta la jerarquía de las operaciones, aplicando las propiedades de las mismas, las estrategias personales y los diferentes procedimientos que se utilizan según la naturaleza del cálculo que se ha de realizar (algoritmos escritos, cálculo mental, tanteo, estimación, calculadora), decidiendo sobre el uso más adecuado.

Consejos y/o recomendaciones

Es recomendable comenzar con un grupo de máximo de 4 a 6 alumnos.

Las cartas que se utilizan como accesorio complementario de la partida (p.ej. “figuras planas”) han sido realizadas en colaboración con el Área de Artística formando parte del proceso de enseñanza aprendizaje de ambas áreas.

Juegos utilizados
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  • Localidad Zamora
  • Etapa Primaria
  • Provincia Zamora
  • País España
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