53. Sugi: competencia lingüística en Inglés + introducción a la programación

Descripción de la experiencia

Inicialmente se planteó como una manera de dinamizar Speaking y Reading en 4º de Primaria pero, ya que era un grupo mixto, se amplió a 3º. Siempre que presento un juego utilizo el esquema de presentación del reglamento en la pizarra, copiar la plantilla en su cuaderno, hacer una partida grupal para presentar mecánicas y dinámicas del juego así como los requisitos que he añadido/modificado sobre el original para la inclusión del uso de la lengua extranjera.

Objetivos conseguidos

Pese a lo complejo de la orientación espacial en este juego la verdad que el entorno narrativo y estético les atrajo muchísimo y permitió dar paso al trabajo de investigación -breve- sobre Japón y sus costumbres, su localización geográfica, gastronomía y mitología presente en los componentes del juego.

En el ámbito lingüístico dinamizó el uso del Speaking y la necesidad del Reading para poder jugar, que es uno de mis objetivos principales. Además: ya que no lo conocían esa primera impronta del juego en lengua extranjera les condiciona a que, cuando jueguen por su cuenta, su primera lengua asociada sea la extranjera y su modo de relacionarse con el juego se vea influenciado por esa experiencia previa.

Consejos y/o recomendaciones

Preparar muy bien la sesión para que sea lo más ágil posible. Es un juego MUY atractivo y adictivo, presenta variables de pensamiento computacional en lo referente a la programación de movimientos y a la percepción de que todos los jugadores juegan con todas las piezas a la vez lo que hace que sea un juego con muchas posibilidades para trabajar diferentes aspectos tanto sociales como de mecánica aplicada.

Es uno de los juegos que utilizo en el banco de juego, son aquellos que pueden usarse al acabar cualquier actividad planteada.

Asignatura

Lengua extranjera: inglés.

Juegos utilizados
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  • Localidad La Ará
  • Etapa Primaria
  • Provincia Asturias
  • País España
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