352. Una animalada de palabras

Descripción de la experiencia

Esta propuesta adapta el juego A-ni-ma-les (versión Sabana) para trabajar contenidos del área de Lengua de manera lúdica, dinámica y significativa. A partir de tarjetas que incluyen sílabas de diferentes nombres de animales, se proponen diversas actividades que permiten explorar el lenguaje desde distintos enfoques (fonológico, léxico, gramatical y creativo) y niveles educativos (de 6 a 12 años).

Cada dinámica está pensada para fomentar la participación activa del alumnado, promover el juego con el lenguaje y facilitar el desarrollo de habilidades orales y escritas en un ambiente motivador.

1. Cadena de palabras por sílabas

En su turno, cada jugador levanta una tarjeta que contiene una sílaba perteneciente al nombre de un animal. Debe decir una palabra que comience con esa sílaba antes de seguir buscando el resto de tarjetas.

2. Sonido final y palabra siguiente

Al levantar todas las tarjetas de un animal, el jugador debe decir una palabra que comience con el sonido final de dicha palabra. Por ejemplo, si la palabra es “león”, debe decir una que empiece con “n” (como “nube” o “nido”).

3. Rimas con pareados

Cuando un/a jugador/a consigue completar un animal, debe inventar un pareado con él (oralmente o por escrito). Por ejemplo:

El león corre un montón,
y se le acelera el corazón.

4. Sustantivos y adjetivos

Al completar un animal, se deben nombrar tres adjetivos que describan al animal o realizar una breve descripción oral (o escrita si se desea un mayor nivel de complejidad).

5. Ortografía (J/G, Z/C, B/V)

Se analizan los nombres de los animales prestando atención a letras con reglas ortográficas particulares. A partir de ahí se pueden realizar ejercicios como dictados, completar palabras, o agrupar los animales según la letra analizada.

6. Diptongos e hiatos

Se identifican combinaciones vocálicas en los nombres de los animales y se analiza si forman diptongos o hiatos. Por ejemplo: hie-na (diptongo), le-ón (hiato). Esta actividad puede servir como provocación para introducir estos conceptos.

Objetivos conseguidos
  • Favorecer la identificación de sonidos y sílabas en las palabras a través de juegos que estimulan la conciencia fonológica.
  • Desarrollar el vocabulario a través de actividades lúdicas que impliquen describir, relacionar y jugar con palabras.
  • Fomentar la creatividad y la expresión oral mediante la invención de rimas, pareados y producciones orales espontáneas relacionadas con el contenido del juego.
  • Reforzar el conocimiento ortográfico y gramatical mediante la observación, análisis y aplicación de reglas ortográficas y el uso adecuado de adjetivos y estructuras descriptivas.
Consejos y/o recomendaciones
  • Adapta el nivel de dificultad según la edad y competencias del alumnado.

  • Fomenta un ambiente participativo y respetuoso.

  • Promueve la ayuda entre iguales para que todo el alumnado se beneficie.

  • Algunas de las propuestas se pueden adaptar para que las realice todo el grupo, por ejemplo, en Rimas con pareados serán todos y todas quienes deberán hacer un pareado.

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Juegos utilizados
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