Descripción de la experiencia
En grupos de 6, cada alumno dispone de una flecha de escritura con rotulador del mismo color. En una cara deben poner su nombre. Éste no se borrará en toda la partida.
El juego consiste en que un niño coge una carta, lee la pregunta, y en la cara libre, debe poner un número del 0 al 100 en función de su respuesta.
El niño que lee la pregunta pone su flecha en medio. El resto de jugadores, por orden, colocarán sus flechas encima o debajo de las que hay en la mesa. La posición irá en función de si cree que su puntuación es mayor o menor que las otras. Por último, cuando le toque el turno al jugador inicial, sólo él, de forma excepcional, puede decidir si quiere cambiar la flecha de sitio.
Ahora toca averiguar si están bien ordenadas, de descendiente a ascendente. Se gira la flecha que se encuentra en la posición más baja y se muestra su valor. Se van descubriendo el resto de flechas. Aquellas que están ordenadas de menor a mayor suman un punto cada una. Si alguna flecha no está en el valor posicional que corresponde no puntuará.
En la siguiente ronda, lee la cuestión el jugador que ha puesto la segunda flecha y así sucesivamente hasta que todos los niños han leído una pregunta.
Las puntuaciones obtenidas en cada ronda se suman y se compara con la tabla de resultados. Se puede elaborar otra actividad relacionada para trabajar gráficos de barras…
Objetivos conseguidos
- Identificar los números de 0 a 100 de forma ordenada.
- Conocer la recta numérica a través de su representación mental.
- Favorecer las relaciones sociales en el grupo clase.
- Autorreflexión personal de cada niño.
Consejos y/o recomendaciones
- Hacer selección de cartas que se adecue a la edad correspondiente al alumnado y cuya respuesta sea del 0 al 100.
- El propio alumnado podría crear preguntas.
- Se puede trabajar la estimación, porcentajes, probabilidad…
- Puede utilizarse como base para introducir un tema, la cohesión del grupo…
Más información
- Asignatura Matemáticas
- Reglas originales o adaptadas Reglas originales
- Juego completo o parcial Completo
- Duración 1 sesión de 30 minutos.
- Capacidades/habilidades Actividad cooperativa, Cálculo, Concentración, Expresión y comprensión verbal, Socialización
- Competencias curriculares Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología
- Áreas Ámbito matemático, Ámbito social