300. Juegos con mucho ritmo

Descripción de la experiencia

Esta experiencia de música combina el aprendizaje basado en proyectos (ABP) y el aprendizaje basado en el juego (ABJ). Está relacionado con el proyecto «Nuestro juego» que estuvo llevando a cabo el alumnado de 1º de ESO en las horas de proyectos y que se enmarca dentro de la situación de aprendizaje «Escaperoom» del 3r trimestre en el Instituto Tordaria de Tordera durante el curso 2021-2022.

Este proyecto pretende consolidar los aprendizajes sobre los elementos del código musical que expresan las cuatro cualidades del sonido (duración, timbre, altura e intensidad), que han tenido lugar durante el curso.

Se lleva a cabo a través del trabajo colaborativo, con tareas diversas pasando por todas las fases de la Taxonomía de Bloom, integrando las rutinas de pensamiento promovidas como línea de centro, la diversificación de instrumentos de evaluación y la actitud lúdica.

El reto planteado al alumnado es versionar un juego de mesa de los que se han presentado previamente, en equipos, convirtiéndolo en un serious game o juego formativo sobre los conceptos del código musical de una de las cualidades del sonido aprendidas durante el curso.

Cada grupo deberá reflexionar en profundidad sobre una de las cualidades musicales, aprender y dominar las mecánicas del lenguaje musical en cuanto a esta calidad e integrarlas en las mecánicas propias del juego de mesa correspondiente. El juego debe obligar a aprender las mecánicas del código musical a la vez que se integran las propias del juego, poniendo en práctica todo lo aprendido, en una situación real simulada por el juego de mesa.

Se ha planteado la experiencia en ocho sesiones de una hora cada una:

  • Sesión 1: Presentación del proyecto (en una presentación Genially) y testeo de los juegos de mesa propuestos por la docente. Actividad que se realiza en 5 equipos heterogéneos creados expresamente para la ocasión teniendo en cuenta las características del grupo clase. La docente reparte los juegos de mesa en función de su complejidad y de los intereses del alumnado. Se contempla la adaptación de la actividad para uno de los grupos con el juego de mesa Cocoricó, Cocorocó y la mezcla de todas las cualidades en el plano del conocimiento de los elementos. Se facilita base de orientación de las fases del proyecto, dinámicas del equipo cooperativo que deben darse, elementos que debe tener el juego de mesa y aprendizajes que debe contener.
  • Sesión 2: Reanudación del juego de la sesión anterior para realizar un análisis, elaborando una ficha sobre los principales elementos del juego, reglas y mecanismos. Se facilita una plantilla Canva en pdf y se presenta el recurso DocHub para editar pdfs.
  • Sesión 3: Búsqueda de información y documentación a raíz de la rutina de pensamiento de la fase inicial del proyecto (¿Qué sé?/ ¿Qué necesito saber?/ ¿Dónde puedo encontrarlo?). Se facilita una ficha para el diseño de la adaptación del juego de mesa con los elementos a tener en cuenta, la ficha de la rutina de pensamiento de la fase inicial y fichas sobre los contenidos musicales para cada cualidad.
  • Sesiones 4 y 5: Elaboración de un prototipo con una rutina de pensamiento del proceso de elaboración entre ambas sesiones.
  • Sesión 6: Prueba del juego, autoevaluación del producto y mejora en su caso. Se facilita una lista de verificación. Autoevaluación del trabajo cooperativo.
  • Sesión 7: Testeo de todos los juegos del resto de grupos de la clase y coevaluación mediante CoRubrics o encuesta de Google Forms.
  • Sesión 8: Revisión y mejora del prototipo a raíz de la coevaluación. Difusión de la experiencia en un site.

Un ejemplo de los proyectos que se llevaron a cabo es el Draftoritmos, una adaptación del Draftosaurus que se centró en la calidad de la duración, representada en las partituras en parte por los compases y los ritmos. En esta adaptación deben escogerse las figuras rítmicas según la capacidad del compás y las reglas especificadas en las instrucciones del juego. Las adaptaciones más relevantes del juego fueron:

  • Adaptación de las zonas cerradas del tablero con números de compás simple por la cara delantera y compuestos por la cara trasera. Ilustración ambientada en elementos propios de las partituras de música. El tablero se diseña con Canva, se imprime en cartulina y se plastifica.
  • Adaptación de los distintos tipos de dinosaurios a los distintos tipos de figuras rítmicas. Se diseñan las figuras rítmicas con Tinkercad y se imprimen con impresora 3D.
  • Adaptación de las instrucciones con contexto musical, el valor numérico que corresponde a los ritmos y el número de figuras rítmicas que cabrán en cada tipo de compás, que tendrán que ser diferentes o iguales en consonancia con las instrucciones del Draftosaurus. Diseño de instrucciones con Canva e impresión a doble cara.
Objetivos conseguidos
  1. Reconocer las cualidades musicales y elementos del lenguaje musical que las ilustran en las partituras para su posterior interpretación o manipulación durante la práctica musical.
  2. Participar en proyectos de creación y diseño de forma cooperativa para promover la autonomía del alumnado.
  3. Activar el interés por el juego de mesa como fuente de disfrute y catalizador del aprendizaje.
Consejos y/o recomendaciones
  • Como mínimo duplicar la temporización del testeo de los juegos iniciales, sobre todo si el alumnado no está acostumbrado a jugar y/o leer las instrucciones.
  • Incrementar las sesiones para la elaboración del producto.
  • Dar por lo menos alguna sesión más para rehacer o mejorar el prototipo.
  • Invertir más sesiones de cierre de la experiencia para jugar a los juegos de mesa elaborados por los distintos equipos, para practicar y profundizar en todas las cualidades musicales por igual.
  • Posibilidad de dedicar un par de sesiones más a la preparación y presentación del producto en formato de exposición oral frente al grupo clase.
  • Puede estar muy bien secuenciar y temporizar con cronómetro pequeñas tareas dentro de cada sesión para establecer mejor el ritmo de trabajo.
Más información
Información del perfil
  • Localidad Barcelona
  • Etapa Secundaria
  • Provincia Gerona
  • País Espanya
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