276. Los pequeños doctores Frankenstein y sus monstruos inteligentes

Descripción de la experiencia

La experiencia está basada en la utilización del juego Monster Kit para trabajar contenidos/saberes de distintas áreas y acercar las “inteligencias artificiales” a nuestro alumnado.

Las sesiones se realizan en las áreas de Lengua, Inglés y Educación Artística (Plástica Visual) de Educación Primaria.

En primer lugar se realiza un trabajo de forma individual con el juego Monster Kit creando cada alumno un monstruo para familiarizarse con el juego. A continuación, describimos en nuestras fichas personalizadas los monstruos creados (https://elmaestromanu.com/materiales-para-monster-kit/).

Una vez hecho este trabajo previo, pasamos a explicar y enseñar algunos ejemplos de inteligencia artificial asistente a texto (ChatGPT) y a dibujo (Scribble Diffusion).

Posteriormente, por parejas, creamos de manera conjunta, monstruos para luego “pasárselos” a la inteligencia artificial. Observamos los primeros resultados y debatimos cómo “enseñarle” a la inteligencia a diferenciar distintas partes de nuestros dibujos y aprendemos a adaptarnos a las posibilidades que nos da dicha aplicación.

Por último, con el dibujo ya generado pedimos a la inteligencia artificial textual que describa el monstruo y le dé un nombre para poder compararlo con los resultados de los alumnos.

Objetivos conseguidos

Ampliación del vocabulario (centrado en la descripción física y social) de la lengua materna y de la lengua extranjera (Inglés).

Desarrollo de la creatividad artística.

Trabajo de estrategias de cálculo mental y su desarrollo.

Introducción del concepto “Inteligencia artificial”.

Trabajo en equipo.

Desarrollo de las Funciones Ejecutivas:

  • Memoria de trabajo: capacidad de almacenamiento temporal de información y su procesamiento.
  • Planificación: capacidad de generar objetivos, desarrollar planes de acción para conseguirlos y elegir el más adecuado en base a la anticipación de consecuencias.
  • Razonamiento: facultad que nos permite resolver problemas de diversa índole de manera consciente estableciendo relaciones causales entre ellos.
  • Flexibilidad: habilidad que nos permite realizar cambios en algo que ya estaba previamente planeado, adaptándonos así a las circunstancias de nuestro entorno.
  • Toma de decisiones: proceso de realizar una elección entre varias alternativas en función de nuestras necesidades, sopesando los resultados y las consecuencias de todas las opciones.
Juegos utilizados
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  • Localidad Marchena
  • Provincia Sevilla
  • País España
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