230. Sumando animales

Descripción de la experiencia

Animal sobre Animal me gustó especialmente por su sencillez y los materiales en los que está hecho porque aseguran su durabilidad en un aula con niños pequeños.

Para buscarle un mejor aprovechamiento del juego en el aula, decidí adaptarlo al área de matemáticas. Utilizo casi las mismas normas que el juego original, excepto que cuando hay un derrumbe, todos los animales que han caído, vuelven a la caja, pues han sido arrastrados por la corriente. Además el espíritu es más bien cooperativo, dado que la competición es por equipos y sucede fuera del tiempo de juego con una clasificación.

Para trabajar matemáticas con este juego, solo hay que asignar a cada animal un número y los alumnos deben decir la suma del animal que va a colocar con la suma resultante de haber colocado los animales anteriores, y deben hacerlo antes de poner su animal. Si el animal sabe nadar, (porque ha salido el cocodrilo en el dado) se resta su valor de la suma total. Los demás compañeros deben asegurarse de que la suma está bien hecha, en caso de equivocación, tendrían una penalización en la competición.

El número que le he asignado a cada animal depende de cómo son de grandes los animales. La suma empieza en 10, que es lo que vale el cocodrilo, y después la serpiente vale 7, el tucán 2, el erizo 3, la oveja 5, el lagarto 4, el pingüino 1 y el mono vale 6.

Si en los primeros turnos sale muchas veces el cocodrilo en el dado, no pasa nada porque se pueden colocar varios animales hasta llegar a 0, pero si eso pasa, se pierde el turno, pues solo se podrá colocar un animal encima de los demás y sumarlo. Los niños pequeños todavía no manejan números negativos.

Se hace a modo competición durante varios días para ver qué equipo ha conseguido la mayor puntuación, hay que añadir la fotografía de la serie numérica que luego comprobamos antes de dar los premios. Hay que escribir el símbolo de la operación en la flecha de la serie.

Las partidas duran 10 minutos pues utilizo un cronómetro o un reloj de arena para que todos los equipos tengan el mismo tiempo. Esto es muy importante, pues las decisiones que se tomen en grupo son importantes para ganar, si colocan animales muy grandes abajo, tendrán menos puntos pero podrán colocar fácilmente los demás animales, lo que podría suponer un gran incremento del resultado final. El equilibrio es fundamental y hay que pensar deprisa.

Objetivos conseguidos

Los objetivos de llevarlo al aula son:

Por el tipo de juego: mejorar la coordinación óculo-manual, la atención y la motricidad fina.

Por tratarse de un juego de mesa cooperativo: aprender a esperar el turno, a respetar a los demás, resistencia a la frustración, tomar decisiones y aprender a colaborar para conseguir un objetivo común.

Por ser un juego de mesa competitivo: aprender a ganar y a perder.

Para el área de Matemáticas: afianzar las sumas y las restas y trabajar el cálculo mental.

Consejos y/o recomendaciones

Suelo hacer una fotografía de la serie numérica hecha con las tarjetas para comprobarla antes de dar los premios y de paso volver a hacer cálculo mental. La propuesta que yo utilizo es con números naturales, enteros,  pero también se puede utilizar con decimales, o números más grandes, como números seguidos de ceros por ejemplo.

Recomiendo plastificar la plantilla de la serie para poder escribir con rotulador de pizarra blanca y reutilizarlo las veces que se quiera. Además hay que tener en cuenta de que en caso de derrumbe, hay que retirar los animales que se hayan caído y calcular de nuevo el resultado, antes de seguir.

En cuanto a los premios, suelo elegir cosas no materiales, como, elegir pareja o donde sentarse, escoger los talleres para la semana…

Las piezas no son muy pequeñas, pero a la hora de guardarlas, para cuidar el material, suelo pedirles que cada uno cojas sus animales y los guardamos de 4 en 4 y por último el cocodrilo y el dado. Las tarjetas con los animales también van dentro de  la caja, pero son lo último que se guarda.

Juegos utilizados
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